알아두면 좋은 데미지 상식
데미지 계산기를 사용할 때 알아두면 좋은 공격력, 방어력, 레벨, 속성, 스킬과 버프의 기본 원리를 정리했습니다.
← 데미지 계산기로 돌아가기1. 공격력과 방어력은 단순 뺄셈이 아닙니다.
공격력 - 방어력 = 데미지 방식이 아닙니다. 공격력, 상대 방어력, 공격자와 방어자의 레벨이 함께 계산되므로 같은 공격력 증가라도 상대에 따라 실제 데미지 상승폭이 달라질 수 있습니다.
2. 레벨 차이도 실제 데미지에 영향을 줍니다.
같은 공격력과 방어력이라도 상대 레벨이 높아지면 데미지가 줄어들고, 상대 레벨이 낮아지면 상대적으로 더 높은 피해를 줄 수 있습니다. 공격자와 방어자의 레벨이 같을 때 레벨 보정은 1배가 됩니다.
3. 약공격과 강공격은 각각 별도의 공격력을 사용합니다.
약공격은 스탯창의 약공격 수치, 강공격은 강공격 수치로 각각 계산됩니다. 약공격 데미지에 일정 배율을 곱해 강공격을 만드는 방식이 아닙니다.
4. 공격 스킬의 물리 부분은 강공격을 기반으로 계산됩니다.
스킬 사용 시 강공격을 기준으로 기본 물리 피해를 계산한 뒤 스킬에 설정된 물리 보정이 적용됩니다. 속성 스킬이라도 강공격 수치가 완전히 무의미한 것은 아닙니다.
5. 스킬 데미지는 물리 피해와 속성 피해가 따로 계산됩니다.
스킬의 물리 부분과 속성 부분은 각각 계산된 뒤 최종적으로 합산됩니다. 따라서 물리공격력이 거의 변하지 않아도 지혜나 속성공격력이 오르면 스킬 데미지가 증가할 수 있습니다.
6. 속성공격도 상대의 레벨 영향을 받습니다.
표시된 속성공격 수치가 그대로 추가 데미지가 되는 것은 아닙니다. 속성공격도 속성방어와 공격자·방어자의 레벨을 함께 반영해 실제 속성 피해가 계산됩니다.
7. 몬스터와 같은 속성의 공격에는 해당 몬스터의 속성방어가 적용됩니다.
예를 들어 불속성 몬스터를 불속성으로 공격하면 해당 몬스터의 속성방어가 적용됩니다. 몬스터 정보의 속성과 속성방어 수치를 함께 보는 것이 좋습니다.
8. 반대 속성이라고 무조건 추가 배율이 붙는 것은 아닙니다.
불 ↔ 물, 땅 ↔ 바람의 반대 속성 관계가 있지만, 단순히 반대 속성으로 공격한다고 최종 데미지가 일정 배율로 증가하는 구조는 아닙니다. 스탯창의 속성공격과 사용하는 스킬의 속성이 반대라면 서로 상쇄되는 부분도 생길 수 있습니다.
9. 마법사·사제 계열은 지혜가 속성 스킬 데미지에 영향을 줍니다.
마법사와 사제의 속성 스킬은 스킬 자체의 속성공격 수치에 지혜 보정이 적용됩니다. 따라서 물리공격력뿐 아니라 지혜, 속성공격력, 스킬 자체 수치와 관련 패시브도 중요합니다.
10. 무기 공격력 상승과 스킬 데미지 상승은 항상 비례하지 않습니다.
강공격은 스킬의 물리 부분에 영향을 주지만, 속성 피해 비중이 큰 스킬은 지혜나 속성공격 관련 옵션의 영향이 더 크게 나타날 수 있습니다. 무기 교체 전후는 실제 사냥 대상 몬스터를 선택해 비교하는 것이 좋습니다.
11. 버프와 패시브는 모두 같은 단계에서 적용되지 않습니다.
물리공격 증가, 속성공격 증가, 스킬 속공 증가, 상대 방어 감소 등 효과 종류에 따라 적용되는 위치가 다릅니다. 여러 효과가 중첩될 때 단순히 퍼센트를 전부 더한 값과 실제 데미지 증가율이 다를 수 있습니다.
12. 서모너 정령의 속공은 볼트에 그대로 더해지는 방식이 아닙니다.
정령을 소환했다고 정령의 표시 속성공격력이 해당 볼트 스킬에 그대로 더해지는 것이 아니라, 정령 스킬의 속성공격 증가 효과가 해당 공격 스킬에 적용되는 방식입니다.
13. 공격력 +10의 효율은 항상 같지 않습니다.
기본 공식에 현재 공격력과 상대 방어력이 함께 들어가기 때문에 같은 공격력 +10이라도 몬스터에 따라 실제 상승하는 데미지는 달라집니다. 표시 공격력만으로 장비 효율을 단정하기 어려운 이유입니다.
14. 방어력도 고정 수치만큼 피해를 깎는 방식이 아닙니다.
방어력 500이라고 해서 최종 피해에서 500이 빠지는 것이 아닙니다. 상대 공격력과 내 방어력이 함께 계산되기 때문에 공격자의 공격력이 달라지면 같은 방어력의 효과도 달라집니다.
15. 받는 피해도 같은 기본 원리로 계산됩니다.
몬스터가 공격자가 되고 캐릭터가 방어자가 됩니다. 몬스터의 몸통·약공·강공 공격력, 내 방어력, 서로의 레벨, 속성공격과 속성방어 등이 반영됩니다.